No mês passado, nós pudemos lhes dar uma ideia de como estamos recebendo os comentários dos jogadores, e algumas de nossas intenções sobre as mudanças que poderiam ser feitas no sistema. Hoje, gostaríamos de nos aprofundar no assunto e fornecer informações concretas sobre algumas das alterações nas quais estamos trabalhando, além de oferecer uma prévia do patch 1.0.3 antes de sua chegada, prevista para fim do mês.
Preechendo a Lacuna entre os Itens
O nível de um item determina as estatísticas de seu poder. Atualmente, o jogo está configurado da seguinte maneira: o Ato I possui equipamentos com o nível de item até 61, Ato II possui equipamentos com o nível de item até 62, Ato III e Ato IV possuem equipamentos com nível de item até 63. Infelizmente isto gerou dois problemas. O primeiro faz com que os jogadores que estão com dificuldade se sintam obrigados a usar a Casa de Leilões para continuar progredindo. O segundo faz com que certas classes, habilidades e estilos de jogo fiquem menos dependentes de equipamentos em relação aos outros, então, mesmo que bons itens estejam encontrando seu lugar na economia, as pessoas se restringem a seguir certas estratégias viáveis. Outros preferem fazer algo frustrante ou monótono no Ato IV da dificuldade Tormento (como deixar Tyrael lutar por eles ou quebrar vasos) para ter uma chance de obter algo top de linha, em vez de lutar contra as hordas de monstros no Ato I da dificuldade Inferno. Estamos mudando para a filosofia que implica que os melhores itens do jogo podem ser encontrados em vários lugares diferentes, viabilizando diferentes formas de estilo de jogo. Não importa se você prefere matar monstros elites no Ato I ou brincar de “pega-pega” no Ato IV, porém queremos que você seja capaz de fazer isso sabendo que pode encontrar os melhores itens do jogo.
Nada explicaria melhor o sistema do que simplesmente compartilhar a taxa de saque planejada para o próximo patch. Note que a taxa de saque varia levemente de acordo com o tipo de item; a tabela abaixo representa uma taxa agregada aproximada de todos os tipos de itens:
Novas taxas de saque para o patch 1.0.3
Item
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Tormento Ato III/IV
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Inferno Ato I
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Inferno Ato II
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Inferno Ato III/IV
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Nível de Item 61
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9 %
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18%
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19%
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24%
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Nível de Item62
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2%
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8%
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12%
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16%
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Nível de Item 63
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0%
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2%
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4%
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8%
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Como podem ver, jogadores que decidirem matar monstros 4x mais rápidos no Ato I do Inferno podem seguir este caminho sem problemas, pois sabem que terão uma chance de obter itens incríveis. Consequentemente, os jogadores que querem um desafio mais alto podem seguir para os Atos III e IV do Inferno e serem recompensados com uma taxa de saque de itens ainda mais alta.
Você Continua Usando este Termo
Como mencionado anteriormente, os itens lendários serão revistos em um patch futuro. Mudanças nos itens lendários não ocorrerão no patch 1.0.3, mas ainda é algo no qual estamos trabalhando ativamente. Quando terminarmos, os Lendários de nível alto serão iguais ou melhores que os itens azuis. Eles terão uma boa quantidade de poder e também um diferencial nos benefícios. Mais informações sobre as mudanças específicas serão divulgadas depois do lançamento do patch 1.0.3.
O Fator Nefalem
Não é segredo para ninguém que nosso objetivo em relação à busca de itens durante as partes avançadas do jogo é fazer com que os jogadores procurem grupos de monstros, consigam acumular 5 lotes de Valor de Nefalem para consequentemente matar um chefe. Apesar de estarmos vendo isso acontecer, o que falta é a sensação de que vale a pena continuar jogando após matar um chefe. No intuito de atingir esse objetivo, nós estamos diminuindo o número de itens Raros garantidos nos chefes quando você já tem 5 lotes de Valor de Nefalem: de dois Raros garantidos, para um único Raro garantido (você ainda tem uma boa chance de conseguir múltiplos raros, só que isso não é mais garantido). Em troca, todos os grupos de inimigos Raros e Campeões terão um bônus de saque de item Raro garantido quando você acumular 5 lotes de Valor de Nefalem). Essa mudança beneficia os jogadores ao disponibilizar mais saque de itens como um todo, criando, enfim, um incentivo para continuar progredindo.
Você Está Nesta Onda de Grupos?
Estamos removendo o bônus de dano dos monstros por jogador adicional (no jogo cooperativo). Nosso objetivo de desenvolvimento é permitir que os jogadores que preferem jogar sozinhos possam simplesmente jogar sozinhos. E os jogadores que preferem jogar em grupos, possam jogar fazer isso em grupos. Acreditamos que o bônus de dano dos monstros por jogador adicional seja um dos grandes fatores que inibem a ideia de jogar com seus amigos. Em um mundo perfeito, jogar sozinho e em modo cooperativo seria idêntico, mas isso não é algo que pode ser alcançado quando você considera propriedades dos itens que dão “Vida por Abate” ou habilidades como Arconte que simplesmente escalam melhor quando você joga sozinho. Como a variedade e a amplitude das mecânicas do jogo ditam que o jogo solo vs. grupo nunca será 100%, nosso objetivo é fazer com que os modos sejam os mais similares possíveis, porém devemos comprometer o lado do cooperativo em casos onde precisamos fazer ajustes. Os requisitos logísticos inerentes de uma formação de grupos com outros jogadores, e o consequente trabalho em equipe, sempre é capaz de garantir alguns benefícios adicionais.
Aí Sim!
Atualmente, o balanceamento do modo Inferno tem uma lacuna que faz com que o Ato I esteja correto e o Ato II faça com que o jogador se sinta como se estivesse tentando derrubar um gigantesco muro. No patch 1.0.3 nós vamos ligeiramente diminuir a altura deste muro, ajustando o dano e a vida dos monstros no Ato II, III e IV do Inferno. Acreditamos que o Ato I do Inferno esteja equilibrado. Nosso objetivo de desenvolvimento com o Ato II, III e IV é manter o desafio, mas suavizar um pouco a rampa de dificuldade. Se um monge ou bárbaro estiverem com armadura boa o suficiente e usa uma especialização totalmente ofensiva capaz de matar tudo no Ato I, eles poderão trocar para uma especialização mais defensiva e ainda se sair bem no Ato II. À medida que vão conseguindo armaduras, eles chegarão a um ponto no qual poderão voltar ao perfil ofensivo no Ato II, e assim por diante. A dificuldade certamente está relacionado com os itens, encontro, ajuste de inimigos e balanceamento de classes, e todas essas coisas reunidas farão com o que você encontre uma curva de dificuldade mais razoável quando atingir o Inferno no 1.0.3.
Pagando pelos seus Erros
O preço atual de reparo no nível 60 é praticamente imperceptível, e por conta disso, muitos jogadores se perguntam se a ressurreição constante de aliados em lutas contra inimigos poderosos pode ser considerado um estilo de jogo intencional – e definitivamente não é. Para ajudar a resolver o problema, nós avaliamos uma série de novas mecânicas de morte, como incrementar o tempo de ressurreição, impedir a ressurreição durante o combate com chefes ou colocar uma penalidade em seu personagem quando ele ressuscita (reduzindo a eficácia de combate, por exemplo). Ultimamente, percebemos que aumentar o custo de reparo dos itens era a melhor solução para preservar o ritmo do jogo. O custo de reparo no nível 60 aumentará, e muito. Nosso objetivo é fazer com que o jogador perceba que ficar ressuscitando em combates fortes não é uma maneira eficaz de levar o jogo. Estamos avaliando o custo de reparo entre os níveis 4x e 6x. Em relação a aumento de custos, nós recomendamos ouvir os jogadores Hardcore, já que eles provavelmente têm algum conselho para diminuir seus gastos com reparo. Com essa mudança, a capacidade de ressuscitar em combates contra chefes ainda será possível, mas nossa intenção é fazer com que isso não seja algo extremamente viável. Assim, os jogadores que estiverem buscando o máximo de eficácia em seu jogo, terão que ajustar suas táticas de caça.
Nossa, Nossa, Que Belo Tiro
Estamos ajustando uma variedade de erros relacionados com a Velocidade de Ataque, principalmente com o fato do atributo não estar funcionando corretamente em alguns itens, mas nós também decidimos reduzir a eficácia do Aumento de Velocidade de Ataque como um todo. Muitos jogadores comentaram que Aumento de Velocidade de Ataque é um atributo tão dominante que parece até ser algo essencial. Enquanto nós não temos nenhum problema em manter atributos importantes, o Aumento de Velocidade de Ataque em particular tem um efeito secundário na mobilidade durante o combate e na geração e consumo de recursos. Queremos que os jogadores sejam confrontados com opções e considerações ao montar seus equipamentos e a aquisição de um superatributo pode fazer com que sigam uma direção contrária às de escolhas e alternativas. Estamos considerando duas soluções diferentes que para reduzir a eficácia do Aumento da Velocidade de Ataque. O primeiro é basicamente reduzir o valor em todos os itens para o desejado. No geral, nosso desejo é nunca ter que mudar os itens, para que eles não passem a sensação de serem menos concretos, mas o lado bom é que você ainda poderá olhar um item e saber exatamente o que está ganhando. A outra ideia é mudar a fórmula usada para calcular o acúmulo da velocidade de ataque e assim, a velocidade de ataque acumulada de vários itens, sofreria uma redução. O lado ruim é que essa ideia acaba introduzindo uma variável oculta em um item (e muitos jogadores não gostam de variáveis ocultas) e complica a escolha das armaduras. No momento, estamos considerando à primeira solução, que é simplesmente reduzir o valor nos itens, porém queremos ver o que os jogadores têm a dizer quanto a essa questão.
Apenas Três Dois Pagamentos Fáceis
Nós anunciamos recentemente que os preços do Ferreiro e do Joalheiro iriam cair, tornando assim, mais razoável treiná-los para a criação de itens. A redução mais significativa é no preço das joias de tier 2-8.
Qualidade da Joia
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Valor Anterior
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Novo Valor
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Imperfeita
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3 Lascadas + 500 gold
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2 Lascadas + 10 ouro
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Normal
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3 Imperfeitas + 750 ouro
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2 Imperfeitas + 25 ouro
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Impecável
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3 Normais + 1250 ouro
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2 Normais + 40 ouro
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Perfeita
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3 Impecáveis + 2000 ouro + 1 Página
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2 Impecáveis + 55 ouro + 1 Páginas
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Radiante
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3 Perfeitas + 3500 ouro + 2 Páginas
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2 Perfeitas + 70 ouro + 2 Páginas
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Quadrada
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3 Radiantes + 7500 ouro + 1 Tomo
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2 Radiantes + 85 ouro + 1 Tomo
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Quadrada Impecável
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3 Quadradas + 20000 ouro + 2 Tomos
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2 Quadradas + 100 ouro + 2 Tomos
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Os preços dos custos para o Quadrado Perfeito e além permanecerão os mesmos.
Nerf para Eles, Buffs para Mim
Ajustar as classes não é um dos principais objetivos do patch 1.0.3. Existirão algumas mudanças nas habilidades, mas de maneira geral, nós queremos que, por enquanto, as pessoas continuem experimentando e aproveitando suas habilidades. Nosso objetivo era, e continua sendo, a diversidade de especializações, e apesar de vermos essa diversidade, acreditamos que podemos nos sair muito melhor nesse quesito. Ajustar as classes será um processo contínuo, e temos como alvo o patch 1.1 para a maioria dos ajustes de classe, com um foco no aumento da diversidade das especializações.
E Aquela Questão Sobre…
Apesar destas serem apenas algumas das grandes mudanças que serão realizadas nos sistemas, o patch 1.0.3 incluirá também uma tonelada de correções de bug e melhorias na qualidade do jogo como um todo, além de aprimoramentos na Casa de Leilões, e outras mudanças. Esperamos que você esteja tão ansioso como nós, e mais uma vez agradecemos os comentários construtivos de todos vocês. Nos vemos no jogo!
Wyatt Cheng é o Desenvolvedor Técnico Sênior de Diablo III. Ele pede que o deixe viver e continue em seu caminho caso o veja no Inferno dos Desenvolvedores.